В Civilization 7 не объясняется многое из того, что вам нужно знать, чтобы хорошо играть. Вот как всё устроено. Большинство пунктов здесь нельзя найти в качестве информации в игре, а те немногие пункты, которые объясняются в игре, далеко не очевидны, например, артефакты.
Это руководство по необъяснённым правилам Civ VII изначально было опубликовано на Reddit. Обратите внимание, что некоторые элементы могут устареть по мере выпуска Firaxis обновлений.
Все скрытые секреты механик Civilization 7. Часть 2
Все скрытые секреты механик Civilization 7. Часть 3
Переход эпох (военная)
Осадные и морские юниты всегда теряются в конце эпохи Античности. Вы получите один бесплатный юнит в начале второй эпохи, как только потратите свои очки наследия.
Морские юниты можно сохранить только в конце эпохи исследований, если у вас есть командиры флотилий. Вы сохраните столько морских юнитов, сколько сможете назначить командирам флотилий.
В конце эпохи вы сохраните шесть (Античность) или девять (Исследование) своих наземных юнитов, в дополнение к количеству юнитов, которые могут быть назначены командирам вашей армии. Единственный способ легко подсчитать, сколько у вас юнитов, — это нажать на значки доходности в верхней части экрана и прокрутить вниз до расходов на юниты.
Если в конце эпохи у вас будет меньше шести (Античность) или девяти (Исследование) сухопутных юнитов, вы получите недостающие юниты в качестве бесплатной пехоты в начале новой эпохи.
Если в конце эпохи у вас окажется больше юнитов, чем можно сохранить, все лишние юниты будут удалены. Оставшиеся юниты будут улучшены и либо назначены командиру, либо одному из ваших самых густонаселённых поселений. Однако пока неизвестно, что определяет, какие юниты будут удалены в первую очередь, а какие будут назначены командирам или поселениям.
Лимиты поселений
Каждый игрок начинает эпоху Античности с лимитом поселений не менее трёх, эпоху Исследований — с восемью, а эпоху Современности — с 16.
Если вы завершили эпоху с более высоким пределом поселений, чем восемь (Античность) или 16 (Исследование), независимо от того, как было достигнуто это число и с каким числом вы начнёте следующую эпоху, избыток переносится в следующую эпоху.
Помимо бонусов за ограничение поселений, ни одно из ваших исследований или изучений в текущей эпохе не будет иметь значения в следующей. Складские здания и традиции станут доступны независимо от того, исследовали ли вы их ранее. Урожайность клеток и боевая мощь юнитов пересчитываются в начале каждой эпохи.
Здания, которые не являются вечными, теперь будут давать +2 (в эпоху Античности) или +3 (в эпоху Исследований) к базовому урожаю и потеряют бонус за соседство. Хотя это, как правило, отрицательный эффект, и вас будут подталкивать к тому, чтобы строить что-то поверх них, некоторые урожаи таким образом будут немного увеличены. Например, гильдия теперь будет давать +3 влияния за ход вместо обычных +2. Поскольку влияние — самый редкий ресурс, может быть полезно сохранить все здания, дающие влияние, из предыдущих эпох.
Все гражданские персонажи, кроме командиров, погибают при переходе в новую эпоху. Это касается разведчиков и уникальных гражданских персонажей.
Уникальные способности предыдущих цивилизаций также будут утрачены. Уникальные улучшения и постройки останутся нетронутыми, в том числе улучшения, полученные в городах-государствах, поскольку они не стареют.
Каждый город, кроме вашей столицы, станет поселением. У вас есть возможность перенести столицу в одно из двух разных поселений, что позволит вам начать эпоху с двумя городами.
В начале новой эпохи вы сохраните только определённое количество золота и влияния. На данный момент этот лимит не очень ясен, так как он зависит от скорости игры. Однако вы всегда будете получать один бесплатный ход с золотом и влиянием, равным вашему доходу в начале первого хода новой эпохи.
Независимые народы всегда исчезают в конце эпохи, и вы потеряете все бонусы, которые получили от городских государств, в том числе уникальные ресурсы. Сохраняются только завершённые улучшения. На втором ходу новой эпохи на месте каждого независимого народа, потерянного таким образом, появится совершенно новый независимый народ (ещё не городское государство). Если вы были сюзереном городского государства, то новые независимые народы на этом месте будут нейтральны по отношению к вам.
Включение города-государства в состав вашей империи — единственный способ сохранить независимое поселение.
Вы можете увидеть требования для разблокировки будущих цивилизаций, а также список разблокированных вариантов наследия для следующей эпохи, нажав на значок замка в верхней части экрана.
Очки наследия, не потраченные в начале новой эпохи, теряются. В настоящее время невозможно увидеть, какие наследия вы выбрали.
Поселения
Наличие пресной воды (голубая плитка) даёт поселению постоянный бонус +5 к счастью. Судоходные реки дают пресную воду соседним плиткам, а не судоходные реки дают пресную воду только в том случае, если на них есть поселение. Некоторые другие плитки, например, оазисы, также дают пресную воду.
Превышение лимита поселений приведёт к снижению уровня счастья в каждом поселении на 5 единиц, вплоть до -35. Поселения с отрицательным уровнем счастья потеряют 2% урожая за каждую отрицательную единицу счастья.
Поселенцев можно обучить в любом поселении, где проживает не менее пяти человек, и они не будут потреблять ресурсы.
Использование поселения для захвата клетки с «хорошей хижиной» на ней не даст вам никаких преимуществ, в отличие от предыдущих игр Civilization. Чтобы запустить сюжетное событие, вы должны зайти на клетку с любым юнитом или совершить набег на клетку с морским юнитом.
Юниты
Морские подразделения могут атаковать районы и сухопутные подразделения на расстоянии, но вынуждены вступать в ближний бой, когда атакуют десантное подразделение или другое морское подразделение.
Военная поддержка не даёт вам никаких преимуществ, но наказывает противника. За каждое отрицательное очко он теряет -1 единицу силы во всех своих отрядах и фиксированное количество счастья во всех своих поселениях. Штраф за счастье составляет -3 за каждое отрицательное очко в поселениях, которые он основал сам, -5 в поселениях, основанных кем-то, с кем он не воюет, и -7 в поселениях, основанных вами.
Прежде чем завоевывать поселение, вы должны сначала получить контроль над всеми укреплёнными районами. Обратите внимание, что чудо Дур-Шаррукин также считается укреплённым районом, но не имеет стен. Завоёванные или проданные города станут поселениями до тех пор, пока их снова не улучшат, что невозможно сделать, пока в поселении не утихнут волнения.
Завоевание поселения с чудом света даст вам все преимущества этого чуда, как если бы вы его построили. Например, поселение с Терракотовой армией даст вам бесплатного командира армии. Тем не менее, завоеванные чудеса света не учитываются в пути культурного наследия первой эпохи.
При разрушении поселения вы предупреждаетесь о том, что это даст всем вашим нынешним и будущим противникам бонус +1 к военной поддержке. Однако это действует только до конца текущей эпохи.
Если на клетке поселения, принадлежащей игроку, с которым вы воюете, находится военная единица, этот игрок не сможет ничего на ней построить, а все текущие постройки на этой клетке будут остановлены. Эта клетка также не может быть выбрана при расширении поселения.
Командиры
Навыки и поощрения командиров не суммируются, за исключением навыка «Рвение» в дереве «Лидер». С этим навыком командир получает суммируемый бонус +5% ко всем урожаям поселения при занятии любого района или рабочей клетки в этом поселении.
Командиры в ратуше или дворце также снижают уровень недовольства в поселении на 10%, плюс ещё 10% за каждое повышение.
Командиры не могут погибнуть сразу — после смерти они возродятся в столице через несколько ходов, сохранив свои звания и опыт. Однако любой командир, погибший ближе к концу эпохи, не возвращается в следующей эпохе.
Опыт всегда распределяется поровну между всеми командирами в радиусе действия. Командиры получают опыт только от атак соседних отрядов, даже если у них есть награда «За заслуги» (+1 радиус действия). Однако, если соседний отряд ближнего боя атакует и убивает врага, который не находится рядом с командиром, и при этом заходит на клетку убитого врага, командир не получит опыт. Разгром независимых народов или захват поселения всегда приносит опыт каждому командиру в радиусе трёх клеток от центра племени или поселения.
Вы можете назначить каждому командиру армии по одному поселенцу или разведчику, если у вас есть свободное место. Командиры армий могут назначать по шесть юнитов, как только они разблокируют навык «Полки» в дереве Логист.
У юнитов, развернутых командиром, не останется очков передвижения, если только у командира нет навыка «Инициатива» (армия) или «Метеопрогноз» (флот). С навыком «Инициатива» сухопутные юниты можно развернуть даже на водных клетках без обычной платы за передвижение.
Движение
Передвижение по ровной местности или по любой плитке с дорогой не повлияет на передвижение юнита. Без дороги любая пересечённая местность, несудоходные реки и местность с деревьями (лес, тропический лес, тайга или степь) будут расходовать все очки передвижения юнита, независимо от того, сколько очков передвижения у него осталось.
Не во всех районах есть дороги, что просто странно и необъяснимо. Это означает, что вам придётся навести курсор на плитку района, чтобы увидеть во всплывающей подсказке, есть ли там дорога. В районе с мэрией дорога всегда есть.
Морские и десантные подразделения могут перемещаться по судоходным рекам и прибрежным плиткам без ограничений, а также по плиткам в океане, как только будет исследовано кораблестроение. Посадка на корабль или высадка с корабля всегда снижают скорость передвижения подразделения, если только оно не находится в радиусе действия командира армии с навыком «Десант» в дереве «Маневры».
Когда юнит попадает на клетку с океаном до того, как будет исследовано кораблестроение, его скорость снижается, и он получает от 11 до 20 единиц урона. ИИ получает немного меньше урона.
Перемещение юнита на мост, построенный над судоходной рекой, избавит его от затрат на посадку, хотя перемещение с моста по-прежнему будет расходовать очки передвижения юнита. Мосты, построенные в прошлые эпохи, лишены этого странного преимущества.
Разведчики являются исключением из большинства правил передвижения, включая посадку и высадку. На их передвижение не влияют никакие другие факторы, кроме не судоходных речных участков.
В современную эпоху все наземные юниты смогут перемещаться между соединёнными железнодорожными станциями, расположенными в пределах 20 клеток друг от друга. Юниты смогут перемещаться между железнодорожными станциями через океан, если в обоих поселениях с железнодорожной станцией есть порт или они соединены железной дорогой с другим поселением с портом.